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Light Dimension Design
連載「ライト・ディメンション・デザイン(Light Dimension Design)」
月刊『商店建築』1996年連載から 著者:角舘政英+藤原京子 (#11 +風袋宏幸)

#00光再-始めに-要約版/ #01トイレの機能照明/ #02影の彩り-虹窓の科学-/ #03イルミネーション・サイン/
#04光-明-暗-闇/ #05時間感覚と光の周期性/ #06白い光と黄色い光/ #07機能照明からのアプローチ/
#08機能性と形から生まれる光/ #09あかりを灯す作法/ #10点光源がつくる空間/ #11デジタル・ライト/
#12光環境のデザインとは/ #13光再考-総括・まとめ-

光再考-総括・まとめ-:
照明を「光の現象」「光の様式」「機能上の光」という三つの次元から捉え直す照明論。

影や暗さ、色、時間、都市景観、人間の行為を読み解き、
実験を通して必要な場所に必要な光を導く「照明性能設計」へ展開する、新しい光環境の設計論


「明るすぎる世界」を消してみる。——身体感覚を取り戻すための光環境デザイン

照明は、暗い場所へ必要な明るさを供給する技術として発達してきた。そのため計画の中心には照度が置かれ、床面へどれだけ均一に光が届くかが、空間の性能を表す主要な指標となった。しかし、人間は照度そのものを経験しているのではない。私たちが経験しているのは、行く先が分かること、段差に気づくこと、人の表情を読み取れること、手元の状態を確認できること、あるいは暗がりの中に奥行きや気配を感じることである。光の価値は、その量ではなく、光によって人と環境の間にどのような関係が成立するかにある。

光環境は、「光の現象」「光の様式」「機能上の光」という三つの次元から捉えることができる。「光の現象」とは、光と物質、影、人間の視覚との関係から生じる物理的・現象的な次元である。「光の様式」とは、光の色、配置、明暗、時間的変化などが空間の印象や感情、さらに社会や時代の価値観と結び付く視覚的・情緒的な次元である。「機能上の光」とは、歩く、見る、確認する、滞在する、避難するといった人間の行為・行動を成立させる次元である。

これらは独立して存在するものではない。一つの光は現象を生み、視覚的・情緒的な様式を形成し、同時に人間の行為を支えている。この三つの次元を具体的な場所の中で統合することによって、照明は器具や照度の問題から、人と空間の関係をつくる設計へと展開する。

1.光の現象――物理的・現象的な次元

光は関係の中で現れる

私たちは光を直接見ているようで、実際には、光によって現れた物の表面、影、色、輪郭、距離を見ている。したがって設計対象は光源だけではない。光がどこから届き、何を通過し、何に遮られ、どの面で反射し、どの位置にいる人の目へ届くかという関係全体が対象となる。同じ器具を使っても、周囲の素材、背景の明るさ、光源と対象との距離が異なれば、空間の現れ方は変化する。


影は環境の情報である

影は光が不足した部分ではない。物の形、距離、光の方向、時間の変化を知らせる情報である。影があることで物体の立体感や位置関係が理解できる一方、すべてを均一に照らせば、形や空間は平面的に見える。照明を設計することは、光を置くだけでなく、どの影を残し、どの影を弱め、どの影を情報として生かすかを決めることでもある。

障子に色の影を生じさせる「虹窓」では、空の青、樹木の緑、土や落葉の赤が異なる方向から届き、竹や葭の下地の影を微妙に彩る。下地の太さと間隔、障子までの距離、窓の向き、軒による直射光の遮蔽が重なることで、季節、時刻、天候を内包した影が現れる。影は、外部環境の変化を室内へ伝える媒体なのである。

また、影の色には人間の視覚も関係する。ゲーテが扱った補色現象のように、周囲の光との対比によって、影には物理的な光の成分だけでは説明できない色が知覚される。色は物体に固定された属性ではなく、光源、背景、周辺色、視覚の生理的反応によって生じる現象である。

明・暗・闇と空間認知

「明るい」「薄暗い」「暗い」という感覚には、普遍的な尺度があるわけではない。人の視覚には明所視、薄明視、暗所視があり、明るい場所から暗い場所へ移動すると、暗さに順応するまで時間が必要となる。空間ごとの照度が基準を満たしていても、隣接空間との明暗差が大きければ、一時的に周囲を認識できなくなる。

暗さは、光がまったくない「闇」とも異なる。薄暗い空間では、微かな光によって形や色が別の仕方で現れる。谷崎潤一郎が描いた暗がりの中の金箔や障子の反射は、物の表面を明瞭に見せるのではなく、光の量が空間へ浮かび上がる現象である。

ジェームズ・タレルの作品では、壁の角や境界を一つ認識した瞬間に、それまで把握できなかった空間全体が立ち上がる。空間認知は光量だけではなく、境界や交点といった視覚的な手掛かりによって成立する。暗さを共有するためには照度値を示すだけでなく、そこで歩くのか、座るのか、何かを見るのかという行為も共有する必要がある。

光の重心と点光源

壁や天井を明るくすれば空間の境界が明確になり、広がりや明るさを感じやすくなる。反対に境界を暗がりへ溶かせば、空間の大きさは確定しにくくなる。床や机の近くへ光を集めれば光の重心は低くなり、身体に近い安定した領域が形成される。平均照度が同じでも、光の分布によって空間の印象と身体の位置付けは変わる。

星、花火、都市夜景、イルミネーションのような点光源も、独自の空間をつくる。遠くの点光源は物体の表面ではなく、位置と存在を示す。多数の点が集まれば、道路の方向、都市の広がり、場所の密度が見えてくる。点が微妙に明滅すれば時間と生命感が生まれる。都市を明るい面で満たすのではなく、意味を持つ点と点の関係として構成することで、少ない光でも広い空間の構造を示すことができる。

2.光の様式――視覚的・情緒的な次元

光の様式はどのように生まれるか

光の様式とは、社会の中で繰り返し用いられ、特定の視覚的・情緒的な意味を持つようになった光の形式である。白い光は活動的、黄色い光はくつろぎ、明るい空間は安全、暗い空間は不安という理解は、光の物理的性質だけから生まれたものではない。生活習慣、技術、建築、産業、広告などによって形成された文化的な判断である。

一度様式が成立すると、設計者も利用者も、その意味を無意識に共有する。オフィスには白い光、住宅には暖かい光、道路には規則的なポール灯という選択が、当然の前提として反復される。しかし、その形式が現在の人間の行為や個別の環境に適しているとは限らない。光の様式を設計するには、既存の形式を自然なものとして受け入れず、それがどのような歴史と社会条件から生まれたのかを読み直す必要がある。

白い光と黄色い光

色温度、演色性、照度の組み合わせによって、物の見え方や快適性が変わることは確かである。しかし、白い光は仕事、黄色い光は休息という選択が常に正しいわけではない。低色温度の光が自動的にくつろぎを生むのではなく、光の位置、低さ、範囲、周囲の暗さ、素材、他者との距離などが複合して、くつろぎの状態をつくっている。

「くつろぎの光」「団らんの光」といった表現も、具体的に何がその感情を生むのかを十分に説明していない。光色と用途を一対一で結び付けるのではなく、色温度、照度、素材、行為、時間、周辺環境の関係から光の様式を組み立てる必要がある。

日本の光と全般照明

西欧では蝋燭から石油ランプ、電球へと光源が変わっても、スタンド、ブラケット、ペンダントなどの器具形式が比較的連続してきた。一方、日本では行灯や燭台を必要な場所へ移動させる生活文化と、天井から部屋全体を照らす近代的な電灯との間に大きな断絶がある。

かつての光は身体の近くにあり、行為に応じて移動し、就寝時には小さく絞られた。近代以降、光は天井へ固定され、壁のスイッチによって部屋全体を一度に照らすものとなった。照明は行為に伴う道具から、空間に常設される設備へと変化したのである。

全般照明は便利で管理しやすいが、あらゆる場所を均等に照らすことで、どの光が何のために存在するのかを分かりにくくする。光の差異が失われれば、行為の中心や移動の方向も曖昧になる。全般照明は中立的な状態ではなく、近代的な生産、管理、汎用性に対応して成立した一つの光の様式として捉え直す必要がある。

看板光と都市景観

都市の看板は単なる広告ではない。遠くから見えるガソリンスタンドやコンビニエンスストアの光は、都市機能が存在し、人の活動が続いていることを知らせる。震災などによって都市の光が失われたとき、残された看板光は、営業、支援、移動の手掛かりとなり得る。同業種の看板が似た色や形を持つのも、利用者が遠方から機能を判断できる光の様式が形成されているからである。

看板が集積すれば、その集合自体が都市景観となる。銀座の袖看板、歌舞伎町や道頓堀の発光看板、香港のネオンサインは、個々には商業広告であっても、集合することで都市の固有性をつくる。看板を一律に排除するのではなく、情報、誘導、商業活動、地域景観を構成する光として位置付け、集合の秩序を考える必要がある。

自然光・人工光・デジタル光

自然光は時刻、季節、天候によって変化し、人工光は一定であると考えられがちである。しかし人工光にも明滅、調光、移動、色の変化を与えることができる。重要なのは自然光を表面的に模倣することではなく、光の変化が人の時間感覚や感情、行為へどのような影響を与えるかを考えることである。

CGでは、光源の位置、色、強さ、影、反射などがパラメーター化され、現実には存在しない光も容易につくれる。一方、ソフトウェアがブラックボックス化すれば、設計者は光の現象を理解せず、既定の設定を操作するだけになる。CGによる画像の説得力と、身体が経験する実空間の性能を区別し、デジタル表現を答えではなく、現地で検証すべき仮説として扱わなければならない。

3.機能上の光――人間の行為・行動の次元

最小限の機能照明

機能上の光とは、空間を一定以上に明るくすることではなく、人が必要な行為を選び、実行できる状態をつくる光である。計画の出発点は部屋名や施設用途ではなく、「誰が、どこで、どのような姿勢で、何を見て判断するのか」という具体的な行為でなければならない。

例えばトイレでは、便器の位置を確認し、姿勢を整え、紙を取り、使用後の紙や排泄物の状態を確認し、洗浄操作を行う。これらに必要な光は、必ずしも天井から空間全体へ供給される必要はない。紙や便器内など、確認すべき対象と身体との位置関係に応じて局部的に配置できる。ここで重要なのは、特定の照度値を新たな標準にすることではなく、行為に必要な光と、慣習的に付加されてきた光を区別することである。

部屋ではなく行為から考える

住宅においても、居間、廊下、食堂という部屋名から照明を決めるのではなく、歩く、食べる、読む、見る、聞く、休むという単位行動から光を導く必要がある。同じ居間でも、一人で本を読む場合、二人で会話する場合、大勢で食事をする場合では、光が支える関係が異なる。

天井灯を外し、可動するスタンド一灯だけで生活すれば、光を移動させるたびに、自分が何をし、どこを見ようとしているのかを意識することになる。不便さを一時的に導入することで、均質な照明の中では見えなくなっていた、光の位置、方向、操作と行為との関係を再発見できる。

空間認知としての歩行照明

歩行に必要なのは、路面全体が均一に明るいことではない。進行方向、段差、障害物、交差点、周囲にいる人など、次の行為を判断するための手掛かりが得られることが重要である。一度平らだと認識した床面を、人は常に見続けて歩いているわけではない。床面照度を高くする代わりに、進行方向に沿った点光源、ベンチや壁面の光、遠方の入口を見せることで、歩行性能を確保できる場合がある。

安全性も、危険な場所を強く照らすことだけでは得られない。交差点へ進入する人や車、段差、街路の凹部などを事前に認識できる光が必要である。避難時には、路面の明るさより、高台の入口や上方の空間が認識できることが重要になる。機能上の光とは危険を消すことではなく、危険を予測し、自ら行動を選べる状態をつくる光である。

時間と操作の性能

光環境に求められる性能は時間によって変化する。人の多い時間帯には移動や滞在を支える光が必要となり、人の少ない深夜には遠方の人影や周囲を認識する光が重要になる。災害時には、日常の景観をつくる光が避難誘導へ切り替わることも考えられる。

火を光源としていた時代には、燃料を用意し、火を起こし、芯を調整し、灯りを運び、消すまでの身体行為があった。電灯、壁スイッチ、センサーはこの行為を簡略化したが、光を灯すことへの意識も薄れさせた。スイッチやセンサーは設備の付属品ではなく、人が光へ関与する接点である。誰が、いつ、どのように光を変えるかまで含めて、環境の性能を設計する必要がある。

実験によって性能を確かめる

照明性能は計算だけで決定できない。実際の場所で既存照明を消し、仮設の光を置き、人が歩き、立ち止まり、方向を判断できるかを確かめる必要がある。床面照度を下げても歩行に支障がない場合や、遠方の壁や入口を照らす方が安心感を得られる場合もある。反対に、基準値を満たしていても、眩しさによって周囲が見えないこともある。

照明実験は完成案を説明するための演出ではない。どの光がどの性能へ寄与しているかを発見し、設計者、利用者、行政、地域住民の認識を共有するための設計過程である。人間の行為・行動を通して仮説を検証し、その結果から光の位置、量、方向、制御を更新することが求められる。

4.三つの次元を統合する照明性能設計

一つの光が三つの次元を担う

光の現象、光の様式、機能上の光は、一つの光の中で重なっている。例えば街路の壁面を照らした場合、壁から反射光が広がることは物理的・現象的な次元である。その光によって進行方向や奥行きが分かることは、人間の行為・行動の次元である。そして壁面の連続光が地域固有の夜景として認識されることは、視覚的・情緒的な次元である。

光の現象だけを追求すれば、視覚的には魅力的でも行為を支えない光になる可能性がある。機能上の光だけを追求すれば、地域の文化や景観を無視した設備になる。光の様式だけを追求すれば、既存のイメージを反復する演出に終わる。三つの次元を重ねることによって、場所に固有で、人の行為を支え、社会的な意味を持つ光が成立する。

管理境界を越える光環境

駅から広場へ出て、道路を渡り、建物へ入るまでの行為は、一つの連続した環境で起こる。しかし実際の整備では、駅、道路、広場、建築が別々に管理され、それぞれの基準で照明が設けられることが多い。

人の経験は、その管理境界によって分断されていない。公共空間の歩行を民間建築から漏れる光が支えることもあり、建物や樹木への光が広場の方向を示すこともある。照明性能設計は、管理区分ごとに光を配分するのではなく、人の移動と認知の連続性に従って光環境を一体的に再編する。

必要な場所に必要な光を置く

照明性能設計では、平均照度を先に満たすのではなく、その場所で必要な行為と認知を定義する。歩行、危険予測、入口や避難方向の認知、防犯、滞在、にぎわい、景観の把握などを設定し、それらを成立させる対象へ光を配置する。

一つの光が歩行を支え、入口を示し、建築の輪郭を見せ、地域の景観を形成するなら、その光は複数の性能を担っている。省エネルギーは単に光を減らすことではなく、必要な対象を選び、少ない光によってより多くの関係を成立させた結果として実現する。

結論――関係をつくる光へ

光環境の設計とは、夜を昼のように明るくすることではない。人が自分のいる場所を理解し、次の行為を選び、他者の存在を感じ、時間や季節の変化を受け取り、地域との関係を認識できる夜をつくることである。

光の現象では、光と影、物質と視覚の関係から空間がどのように現れるかを考える。光の様式では、その光がどのような印象や感情を生み、社会や歴史の中でどのような意味を持つのかを考える。機能上の光では、人の行為・行動から、何のために光が必要なのかを考える。照明性能設計は、この三つの次元を具体的な場所で統合し、実験によって確かめる方法である。

光の量から光の現象へ、既成のイメージから光の様式の再構成へ、部屋の用途から人間の行為・行動へ、そして個別施設から連続する都市環境へ。光を供給する設計から、光によって成立する関係の設計へ。この転換によって、照明は暗さを埋める設備ではなく、人と環境の関係を形成する設計となる。




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